Кратко о нас: torrent-igri.info открылся в 2010 году 9 января. Мы первый игровой торрент трекер, наш torrent games полностью посвящён играм,в связи с тем что наша аудитория очень выросла,мы стали очень популярными. На торрент геимс находятся все геймеры России и Украины,и не только они. Мы каждый день пытаемся улучшить наш игровой торрент трекер ,спасибо вам за то,что заходите к нам и качаете игры и общаетесь с нами. Администрация torrent-igri.info обещает вам что всегда будет радовать игровыми новинками, ,новостями игровых индустрий
18 лет Готике - чему может научить культовая RPG игра сегодняшних геймеров?
18 лет Готике - чему может научить культовая RPG игра сегодняшних геймеров?
Готике исполнилось уже восемнадцать лет, но ее до сих пор помнят, в нее до сих пор играют, ее до сих пор любят. Почему мы так привязались к этой старой игре? Готика не была идеальной игрой - до этого было очень далеко. Во время премьеры она выглядела не слишком красиво, на каждом шагу она страдала от ошибок, и все это казалось совершенно "топорным". Однако это не мешало игрокам. Что было такого особенного в этой игре, что мы были готовы простить её за многие недостатки? Есть много аспектов в Gothic, которые отлично получились у создателей игры - от интересного сюжета до отличной атмосферы. И хотя большинство из этого имеется и в других успешных RPG играх, в некоторых случаях работа Piranha Bytes может по-прежнему служить стандартом для сегодняшних разработчиков.
Я выбрал несколько основных элементов, которые для игростроя 2001 года заслуживают награды, и все же они не стали стандартами в жанре, вероятно потому, что приключения Безымянного из-за багов, сложного управления и высокого уровня сложности самой игры не были так хорошо восприняты на западе как у нас. Но мы знаем, Готика стала небольшим произведением искусства, и она заслуживает того, чтобы привлечь немного большего внимания к себе. Поэтому, прежде чем сесть за очередное прохождение, я приглашаю вас прочитать и узнать, чему скромный вклад немецкой студии может научить современных создателей высоко бюджетных хитов. Разумеется, все эти элементы есть и в других играх, но разработчики из Piranhia Bytes уделили им особое внимание. И я искренне желаю, чтобы другие создатели игр следовали по их стопам. Запоминающиеся персонажи. Персонажи в готике не так уж фантастичны, как предполагал энтузиазм игроков. Диего, Мильтен, Ксардакс - это в значительной степени одномерные герои (у них нет эволюции характера) и они имеют простые, прозрачные намерения. Тем не менее на каждое из этих имен мы реагируем с улыбкой, которая полна настоящих эмоций. Это своего рода феномен - не первый и не последний в этой игре.
Портреты персонажей, созданные студией Piranha Bytes, многие считают недостатком - их простота, которая, однако, не означает отсутствие индивидуального характера. Герои Готики не очень сложные, домашние, и это в сочетании с тем фактом, что мы проводим с ними несколько десятков часов в долине рудников и в районе Хориниса - делает их прекрасными спутниками нашего приключения. То же самое относится к Безымянному, который, возможно, единственный герой в играх, мог регулярно бросать фразы в стиле "Что это у тебя: лицо или задница?" и не вызывать при этом смущения. Может быть, потому, что восемнадцать лет назад мы не привыкли к различным стандартам видеоигр, возможно, благодаря действительно хорошему дубляжу или, может быть, только потому, что эти словечки и фразы идеально сочетаются с абстрактной, неуклюжей атмосферой. Мы полностью погружаемся в этот мир, поэтому нас не беспокоит, что его жители используют сарказм в своих диалогах и пытаются прибегнуть к более или менее успешным действиям при каждой возможности. Напротив, мы смогли установить связь с ними, что определенно пережило испытание временем. Никакой пощады для игрока и комфортного развития. Описывая Готику, многие люди утверждают, что это игра, не приветлива к новичкам. На первый взгляд трудно не согласиться с ними: непонятное управление на начальном этапе игры, отсутствие компаса и прочих индикаторов квестов, по началу сложные противники. Но, на мой взгляд, это утверждение не отражает всю правду. Факты в том, что Готика была недружественной игрой абсолютно для всех, и не из-за плохого управления. Но благодаря этому игрок лучше осознавал сложность своего положения и лучше проникался атмосферой игры. Возможно, в этом и есть разгадка той мифической атмосферы, однажды погрузившись в которую, уже никогда ее не забудешь. Сегодня мы привыкли к RPG играм, в которых мы можем развить героя до уровня, позволяющий ему побеждать абсолютно всех в игре, не занимаясь основной сюжетной линией. У создателей есть благородная цель - дать игроку как можно больше свободы. Между тем, в Gothic, то же решение убьет все специфическое очарование. Вспомните первые часы "веселья" в игре. Схватка с одним кротокрысом вызывала прилив адреналина, несколько шагов в лес было огромным риском, и посещение любой пещеры могло закончиться трагедией. Опасность скрывалась во всех уголках мира. Вот почему в первой главе мы пережидали ночь в относительно спокойном Старом лагере, а начальные столкновения часто заканчивались паническим бегством к охранникам, которые могли спасти нашу шкуру. Каждый уровень, каждое развитое очко навыка ощущалась во время боя с противником. Шаг за шагом мы становились все более и более мощными, пока, наконец, мы не смогли победить врагов, о битве, с которыми мы даже боялись думать. И все время мы понимали, насколько скромны наши начинания. Миссии, в которых можно почувствовать прогресс.
Этот момент, очевидно, сильно связан с предыдущим элементом и может вызвать много споров. Нет никаких сомнений в том, что задачи, которые мы получаем в Готике, по большей части, не являются особенно сложными. В значительной степени роль Безымянного ограничивается тем, что он является мальчиком на побегушках для многих персонажей. Мы бежим от пункта А до пункта В, предоставляя услуги другим жителям Миненталя, время от времени борясь с различными противниками и исследуем ранее неизвестные фрагменты мира. Но даже несмотря на определенное повторение задач, в них ощущается развитие нашего характера. По-этому, если мы случайно заходим слишком далеко, это вызывает некоторые побочные действия, связанные с данным фрагментом сюжета, некоторые квесты просто исчезают. Но это имеет смысл, потому что никто в здравом уме не попросит ново назначенного стражника купить что-то на рынке или собрать растения. Мы мальчики на побегушках? Хорошо, но с прогрессом в истории мы чувствуем, что даже в не сюжетных миссиях возрастает важность полученных заданий, ставок золота и уровня побежденных противников. Если бы только обогатить или даже расширить этот аспект, у нас будет еще один пример для современных представителей жанра, которые в первую очередь заинтересованы в свободе действий, а не в погружении. Небольшой, но по-настоящему живой мир. По сравнению с самыми большими мирами сегодняшних РПГ, мир Готики кажется совсем маленьким. Дело в том, что создание более обширных миров на тот момент требовало больших мощностей и человеческих трудозатрат. А команда Пираний тогда насчитывала около 25-30 человек. И тот мир, что они создали, вызывает восхищения. Мир Готики по настоящему интересен и разнообразен. Различные фракции, зависимости между ними, масса независимых персонажей, для которых наш безымянный был не спасителем от всемирного зла, а просто еще одна пара рук для работы - все жило здесь и работало вместе, создавая среду, которая, казалось, функционировала задолго до появления в нем нашего героя и будет существовать после его отплытия на материк. Сегодня разработчики создают карты необычайных размеров, но гигантские локации не являются гарантией большого и интересного приключения. Мир Скайрима может быть красивым и даже ошеломляющим, но в Готике я знаю все пути, пещерки и характерные места, так что через несколько лет возвращаясь в игру, я могу перемещаться в нем с закрытыми глазами. Строгий порядок. Здесь есть строгий порядок, и мы должны подчиняться ему. Вы хотите войти в город? Получить работу или дать взятку. Вы хотите попасть в верхний район? Не так быстро! Пока вы не получите хорошую репутацию среди граждан. Этот мир работает не для того, чтобы сделать приключение игрока более захватывающим, а для отыгрыша той роли, которую предлагает ему игра. И это еще один элемент, который создает атмосферу, окутывающую игрока с головой. Разработчики сосредоточились на качестве мира вместо его размера. Для меня начало нового прохождения Готики - словно возвращение домой после длительного отсутствия. Все такое знакомое, родное и любимое.